eSPORTS: IL FUTURO DELLE COMPETIZIONI SPORTIVE

Una mania, in Italia e soprattutto dall’altra parte dell’Oceano Atlantico. Ma anche un fenomeno di costume. Il recente studio di NewZoo, global leader negli eSports, rivela che i giochi virtuali, joystick con consolle, pc o smartphone, produrranno un giro d’affari complessivo mondiale da quasi un miliardo di euro, il 40% nel mercato nordamericano, un’altra fetta in quello cinese, il resto, tra Asia ed Europa.

E che gli investimenti arrivano soprattutto dagli sponsor (1,4 milioni di euro entro il 2022), con un enorme margine di crescita dagli introiti televisivi. Insomma, un flusso senza sosta di profitti, oltre anche le previsioni di un colosso come Goldman Sachs – affare da un miliardo entro il 2022 – di attenzioni mediatiche. Con gli ePlayer divenute star mediatiche, in alcuni casi pagate quanto atleti di medio livello di basket, football, calcio. E il trend interessa anche l’Italia, anche se in ritardo rispetto ad altre realtà europee.

«La strada è tracciata e l’interesse è crescente. Oggi gli eSports sono uno strumento capace di coinvolgere tantissimi appassionati. Quando sono stato in Corea, a Busan, per i World Cyber Games c’erano migliaia di persone sugli spalti del palazzetto. Non potevo immaginarlo, era il 2011 e in Italia si giocava ancora nei mega store» – spiega Mattia Guarracino, il precursore, la testa d’ariete, il primo nei giochi elettronici a indossare la casacca di un club di calcio, la Sampdoria, che l’ha messo sotto contratto per i tornei di Fifa, EA Sports. Stesso logo sulla busta paga di Fabio Quagliarella per Lonewolf, il nickname per i tornei, la prima traccia sul suo futuro nel 2006, con la partecipazione a un torneo Fifa – Road to World Cup, poi le finali nazionali.

Dopo i genovesi si sono mossi anche altri club italiani sugli ePlayer, dalla Roma al Genoa. «Nella primavera del 2018 con la Sampdoria siamo andati a Lisbona per il Moche XL e ci siamo trovati di fronte ad una folla di quasi diecimila paganti per vedere le finali del campionato nazionale e una partita di Counter-Strike: Global Offensive. Impressionante. Significa che anche in Europa ci sono delle potenzialità notevoli. In Italia, dobbiamo rimboccarci le maniche, siamo un po’ indietro, ma ci sono tanti gamer di valore e possiamo recuperare il terreno di svantaggio».

Un paio di ore al giorno alla consolle, fino a sette nel weekend, non solo clic in serie ma studio del gioco, degli avversari, le competizioni online, 40 partite in tre giorni per accumulare i punti per partecipare alle fasi più importanti delle Global World Series, il circuito ufficiale organizzato dall’EA Sports, che si conclude con il Mondiale di agosto. Ma il giocatore virtuale è anche un frammento di cultura pop, un contenitore di codici ormai radicati tra gli italiani.

«Una recensione su Trip Advisor, il gioco con le applicazioni dello smartphone o su Facebook, se in fila alla posta. È una cultura che è nata con i videogame – aggiunge Lonewolf  Ci siamo abituati un po’ tutti. Sistematicamente esplodono mode legate a giochi più o meno impegnati che coinvolgono grandi e piccoli: Candy Crush, Ruzzle, Fortnite, per dirne alcuni. Attenzione però, perché l’eSports è un’altra cosa: c’entrano sempre i videogame, ma qui si tratta di professionisti, che fanno questa attività ad altissimo livello con uno sforzo (mentale) notevolissimo. Se paragonassimo l’eSports a chi accende la Playstation (anche con lo stesso titolo) ma per passare una mezz’ora in leggerezza, sarebbe come se mettessimo sullo stesso piano Messi che gioca una gara di Champions League e il vicino di casa che organizza il calcetto con gli amici».

 

Nicola Sellitt

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